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永生发动机

发布时间: 2021-03-11 03:04:20

1、暴风雪中小时

BAOFENG XUEZHONG 60 XIAOSHI

2002年10月8日凌晨5时多。

西藏雅鲁藏布江成矿区东段铜多金属矿勘查项目组的10名地质队员,正准备驾驶2辆汽车撤离工作区时,突然遭遇暴风雪袭击。大家在暴风雪中艰难地往回赶。迎面扑来的雪团把车窗的雨刮器冻住了,车轮也有些不听指挥了……渐渐地,他们迷失了方向。此时,已是下午6时。真是“福无双至,祸不单行”呀!恰恰这时汽油又耗尽了,暴风雪无情地将2辆汽车孤零零地分割在相距5千米的茫茫雪原上。10名地质队员都吓坏了,项目组副技术负责征求大家意见,决定派2名同志徒步找到公路,争取求援。

1999~2006年地质调查应急救援纪实

1999~2006年地质调查应急救援纪实

茫茫雪夜,要走过这20多千米的无人区,太难了!2名同志带着大家的希望和祝福,踏着齐膝深的积雪,消失在夜幕中……历尽10多个小时的艰难跋涉,他俩于9日上午11时左右,走到了个叫谷霞乡的地方,在这儿他们向拉萨野外工作站打出了求救电话。

拉萨野外工作站迅速组成救援小组,携带救援所需用具和生活用品,于下午1时30分紧急赶往受灾地点。等他们找到谷霞乡,找到2位报告灾情的同志时,已是晚上10时多了。半小时后,他们合成一道,从谷霞乡出发奔向车辆被困地点。

天,还下着大雪。车灯最远只能照到20米开外,救援车辆随时都有误入沼泽地的危险,“每一个人的心都提到了嗓子眼上了!”事后救援人员回忆说。幸运的是,他们碰到了一位当地牧民,在他的热心帮助下,救援小组终于在10日凌晨2时赶到了受灾地点。这时,大家借着车灯微弱的光线望过去,只见茫茫雪海里有一个白点,分不清是车辆还是雪球。等再走近一些,仔细看,风雪和寒冰已将被困车辆的车门给牢牢地“焊”住了,几十米外看过去俨然一个大“雪球”!

看到救援小组,被困的地质队员忍不住热泪盈眶!

必须尽早走出去,否则就有冻死人的危险!于是大家只啃了几口干硬的面包,喝了几口结冰的矿泉水,便开始七手八脚地检修起车辆。第一辆车终于发动着了,大家心里有了一线希望。可是,当第二辆车发动着时,大家却发现仪表盘上水温表的指针始终指着100℃不动。怎么回事?经过检查,救援小组的一位藏族司机发现是水箱被冻住了。太危险啦!发动机缺水,不但不能长时间工作,还可能毁了机器……

今夜必须走出去,否则后果不堪设想!大家点起汽油喷灯烧水,用热水熔化水箱里的冰。等到汽车的险情排除时,又是2个小时过去了。上天看样子是要有意考验人的承受力。汽车刚驶出5千米左右,驶在前面的一辆又陷入了沼泽,右前轮全陷进去了——大家的心凉了。但是,大家没有泄气,老天也容不得人在此时有半点泄气,大家立即用另一辆车挂上钢丝绳往外拖陷车,一次、两次都失败了,用两辆车同时拖,也失败了。最后,把车上的木板拿下来垫着,用两个“千斤顶”来顶,顶一点就加一层木板,接着用两辆车同时拖,后面用人推……陷车终于被拖出来了。

10日晚上8时,救援小组和被困项目组,人与车安全返回拉萨,无一人冻伤。

“这60小时,我们永生难忘!”被困人员激动地说。

2、我们如果拥有恒星发动机可以逃离银河系吗?

恒星发动机

恒星发动机的工作原理更像是一个传统的火箭,朝一个方向喷射燃料再向另一个方向前进,他就像一个巨大的空间站。其中类似戴森球的功能将太阳包裹,收集太阳放射的物质来进行核聚变,然后喷射出非常快速的粒子流,以1%的光速推着太阳前进。当然并不是说我们就不管太阳系的其他天体了,事实上只要把太阳推动,其他八大行星和它们各自的卫星也都会牢牢跟紧太阳。太阳系本就是一个整体,在这种情况下,它们更不可能分离。


恒星发动机需要巨大的能量,大约一秒就要耗费几百万吨的反应物。为了收集这些能量,恒星发动机使用非常大的电磁场从太阳风中抽取氢和氦用于供给引擎。当然只靠太阳风获取的能量是远远不够用的,所以我们需要借助戴森环来吸收更多太阳的能量。


戴森环

利用戴森环,可以把更多的太阳光重新汇聚到太阳表面,有点像利用镜子的反光,这样做可以把一小部分区域加热到极高的温度,能轻松从太阳中提取出数百万吨物质。更多的物质就意味着可以将其分离为更多的氢和氦,在恒星发动机中,氢与氦的反应则更加剧烈。


氦会在反应堆中会以爆炸性热核聚变的方式燃烧,具有放射性氧射流以近百万摄氏度的温度喷出,这成为恒星发动机的主要推动力来源。为了防止能量收集器(恒星发动机的引擎)被太阳吸入,它需要找到一个平衡。为了实现这种平衡,我们把电磁场收集到的氢用粒子加速器反推动方向射回太阳。


太阳会被消耗光吗?

在正常速度时,只需要数百万年,这种恒星发动机就可以将太阳移动五十光年的距离。如果是全速推动,只需一千万年就能让太阳系完全掉个头。但是,这样做会把太阳消耗光吗?

幸运的是,由于太阳的质量太过庞大,十亿吨物质也仅仅是刮掉一层表面(就像人体每天正常脱落的毛发一般)。并且这种恒星发动机还会延长太阳的寿命,因为质量越小的恒星燃烧的也就更慢,这会让太阳系的宜居时间多出几十亿年。在恒星发动机的帮助下,我们还可以把整个太阳系变成太空船。比如我们可以利用恒星发动机驶离银河系,在其它的星系进行扩张。


按情况来说,恒星发动机不是为那种以年为计算单位的文明构想的,而是以永生为目标的文明制造的。因为我们心里都清楚太阳终有一天会暗淡,而一个恒星发动机则让人类文明的延续提供了可能性。在我们真正建造恒星发动机之前,我们也只能按照银河系的规则前进。虽然我们不喜欢银河系带给我们的命运,但直到真的建造了一台恒星发动机之前,我们能做的,也只有选择臣服。

3、永动机是不需要任何动力和燃料,那么它到底能不能制成?

能量的转化和转移是有方向的 就像热量可以自发的由热的物体转移到冷的物体 但不能自发的由冷的物体转移到热的物体 而不引起其他的变化 所以第二类永动机也是不能做出来的 制造永动机梦想的破灭



永动机这个名词不是很恰当。如飞轮之类,一旦开始运动,若无磨擦阻力作用,是可以永久继续运动下去的,这在实际上虽然不易实现,但是在道理上说得通,可以看作一种实际的极限情况。所谓永动机并不是指这种情况,不是试图去保持永恒的运动,而是期望在没有外界能源供给,即不消耗任何燃料和动力的情况下,源源不断地得到有用的功。如果这种永动机真的能够制成,那么就可以不使用任何自然能源无中生有地得到无限多的动力。在人们还没有掌握自然的基本规律时,这种想法曾经引诱许多有杰出创造才能的人,他们付出了大量的智慧和劳动,追求这种梦想的实现。但是,没有任何一部永动机被实际地制造出来,也没有任何一个永动机的设计方案能受住科学的审查。



早期著名的一个永动机设计方案,是13世纪法国人亨内考提出的。亨内考设计的装置当时并不叫作永动机,而是按它特别吸引人的性质,把它叫做"魔轮"。他在一个轮子的边缘上等距地安装12根活动短杆,杆端分别套上一个重球。无论轮子转到什么位置,右边的各个重球总比左边的各个重球离轴心更远一些。亨内考设想,右边更大的作用特别是甩过去的重球作用在离轴较远的距离上,就会压使轮子按照箭头所示的方向永不停息地旋转下去,至少要转到轮轴磨坏时为止。但是,实际上轮子转动一两圈后就停了下来。



来,文艺复兴时期意大利的达·芬奇(Leonardo da Vinci,1452-1519)也造了一个类似的装置,。他设计时认为,右边的重球比左边的重球离轮心更远些,在两边不均衡的作用下会使轮子沿箭头方向转动不息,但实验结果却是否定的。达·芬奇敏锐地由此得出结论:永动机是不可能实现的。

事实上,由杠杆平衡原理可知,上面两个设计中,右边每个重物施加于轮子的旋转作用虽然较大,但是重物的个数却较少。精确的计算可以证明,总会有一个适当的位置,使左右两侧重物施加于轮子的相反方向的旋转作用(力矩)恰好相等,互相抵消,使轮子达到平衡而静止下来。
流水的落差可以推动水轮机对外提供动力,能否用流水来设计永动机呢?16世纪70年代,意大利的一位机械师斯特尔又提出了一个永动机的设计方案。他在设计时认为,由上面水槽流出的水,冲击水轮转动,水轮在带动水磨转动的同时,通过一组齿轮带动螺旋汲水器,把蓄水池里的水重新提升到上面的水槽中。他想,整个装置可以这样不停地运转下去,并有效地对外做功。实际上,流回水槽的水越来越少,很快水槽中的水就全部流进了下面的蓄水池,水轮机也就停止了转动。
浮力也是设计永动机的一个好帮手。是一个著名的浮力永动机设计方案。一连串的球,绕在上下两个轮子上,可以像链条那样转动。右边的一些球放在一个盛满水的容器里。设计者认为,右边如果没有那个盛水的容器,左右两边的球数相等,链条是会平衡的。但是,现在右边这些球浸在水里,受到了水的浮力,就会被水推着向上移动,也就带动整串球绕上下两个轮子转动。上面有一个球露出水面。下面就有一个球穿过容器底,补充进来。
这样的永动机也没有制成,是不是因为要下面的球能够通过容器底,而又不能让水漏出来,制造起来技术上有困难呢?技术上的困难并不是主要问题,主要问题还是出在设计的原理上。当下面的球穿过容器底的时候,它和容器底一样,要承受上面水的压力,而且是因为在水的最下部,所以它受到的压力很大。这个向下的压力,就会抵消上面几个球所受的浮力,这个水动机也就无法永动了。
此外,人们还提出过利用轮子的惯性,细管子的毛细作用,电磁力等获得有效动力的种种永动机设计方案,但都无一例外地失败了。其实,在所有的永动机设计中,我们总可以找出一个平衡位置来,在这个位置上,各个力恰好下互抵消掉,不再有任何推动力使它运动。所有永动机必然会在这个平衡位置上静止下来,变成不动机。
层出不穷的永动机设计方案,都在科学的严格审查和实践的无情检验下一一失败了。1775的,法国科学院宣布"本科学院以后不再审查有关永动机的一切设计"。这说明在当时科学界,已经从长期所积累的经验中,认识到制造永动机的企图是没有成功的希望的。
各种永动机设计方案的失败,制造永动机美好梦想的破灭,对于每一个寻找永动机的人是一个不小的打击。但是,反思这一失败的探索过程,它从反面给人类以启迪,一些科学家从这一否定的结论中开始思考,提出这样一个问题:永动机不可能制成,是不是说明自然界存在着一条法则,它使我们不可能无中生有地获得能量?也就是说自然界各种能量之间存在着一定的转化关系。这方面的思考是能量转化和守恒原理建立的线索之一。德国著名物理学家和生理学家亥姆霍兹(H. Helmholtz,1821-1894)就是从永动机不可能实现的这个事实入手研究发现能量转化和守恒原理的。他在论文中写道:“鉴于前人试验的失败,人们……不再询问‘我如何能利用各种自然力之间已知和未知的关系来创造一种永恒的运动',而是问道‘如果永恒的运动是不可能的,在各种自然力之间应该存在着什么样的关系?'”
19世纪中叶,能量转化和守恒原理得到了科学界的普遍承认。这一原理指出:自然界的一切物质都具有能量,对应于不同的运动形式,能量也有不同的形式,如机械运动的动能和势能,热运动的内能,电磁运动的电磁能,化学运动的化学能等,他们分别以各种运动形式特定的状态参量来表示。当运动形式发生变化或运动量发生转移时,能量也从一种形式转化为另一种形式,从一个系统传递给另一个系统;在转化和传递中总能量始终不变。

4、世界上最出色最知名的 3D 游戏引擎有哪几个?什么公司开发?有哪些版本?分别用于那几款大游戏?[2]

著名的虚幻,现在最新的是虚幻3,孤岛惊魂就是虚幻的引擎,可以说是世界上最好的3D游戏引擎

5、游戏引擎 究竟是什么东西?

转贴:

我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?

什么是引擎:

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

顺便说一句,一楼的够恶心的,明明是转贴的,还说什么“最后一部分是我自己的意见”。强烈鄙视!

6、游戏引擎有何作用?

游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源

7、世上最先进的游戏引擎是什么啊

GBA上的最先进的FPS游戏引擎是“DeltaAdvance”

然后是电脑的:
“众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,去年年底公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管目前关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。

最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。””

8、什么是游戏的引擎??是一个程序吗??

什么是游戏引擎?

游戏引擎是游戏开发中又一个有趣的概念。它与汽车引擎等类似,也是为了让游戏跑起来和动起来的东西。而且,游戏引擎还应该是一个可以重复使用的事物,就像汽车引擎可以装在不同的汽车上使用一样。
它所指的是游戏的动力核心,或者或是一种游戏开发平台,比如最早的Doom引擎或者Quake引擎,它们自己是一款完整、独立的游戏,但是还通过游戏的扩展接口来帮助游戏玩家或者游戏开发者来改进游戏或者开发新的游戏,对于游戏开发者来说,可以在这个核心的基础上,创建新的模型、场景、声音甚至是全新的材质。

9、一款3D的游戏引擎大概多少价位?

名称 售价 代表作
DOOM—Quake 25万美圆 雷神之锤、半条命
Unreal 20万美圆 虚幻、天堂II
LithTech 8-10万美圆 无人永生
Torque 100美圆 不详(这个通常作教学用)
Truevision3D 免费 重返中途岛

研发网游价位视情况而定,考虑到国产网游的质量,成本不高,大概在百万rmb级,但是考虑到国情,可观的内耗以及打通各种关节,成本会有上升。
通常,较为成熟而负责任的网游开发成本可能达到千万级。

10、穿越火线的游戏引擎是什么?

lithtech引擎
穿越火线的rez文件夹下的纹理贴图都没有加密,模型储存在rez文件内,文件头的信息是:
rezmgr
version
1
right
(c)
1995
monolith
inc.
lithtech
resource
file
f.e.a.r.2
也是lithtech引擎