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永生發動機

發布時間: 2021-03-11 03:04:20

1、暴風雪中小時

BAOFENG XUEZHONG 60 XIAOSHI

2002年10月8日凌晨5時多。

西藏雅魯藏布江成礦區東段銅多金屬礦勘查項目組的10名地質隊員,正准備駕駛2輛汽車撤離工作區時,突然遭遇暴風雪襲擊。大家在暴風雪中艱難地往回趕。迎面撲來的雪團把車窗的雨刮器凍住了,車輪也有些不聽指揮了……漸漸地,他們迷失了方向。此時,已是下午6時。真是「福無雙至,禍不單行」呀!恰恰這時汽油又耗盡了,暴風雪無情地將2輛汽車孤零零地分割在相距5千米的茫茫雪原上。10名地質隊員都嚇壞了,項目組副技術負責徵求大家意見,決定派2名同志徒步找到公路,爭取求援。

1999~2006年地質調查應急救援紀實

1999~2006年地質調查應急救援紀實

茫茫雪夜,要走過這20多千米的無人區,太難了!2名同志帶著大家的希望和祝福,踏著齊膝深的積雪,消失在夜幕中……歷盡10多個小時的艱難跋涉,他倆於9日上午11時左右,走到了個叫谷霞鄉的地方,在這兒他們向拉薩野外工作站打出了求救電話。

拉薩野外工作站迅速組成救援小組,攜帶救援所需用具和生活用品,於下午1時30分緊急趕往受災地點。等他們找到谷霞鄉,找到2位報告災情的同志時,已是晚上10時多了。半小時後,他們合成一道,從谷霞鄉出發奔向車輛被困地點。

天,還下著大雪。車燈最遠只能照到20米開外,救援車輛隨時都有誤入沼澤地的危險,「每一個人的心都提到了嗓子眼上了!」事後救援人員回憶說。幸運的是,他們碰到了一位當地牧民,在他的熱心幫助下,救援小組終於在10日凌晨2時趕到了受災地點。這時,大家借著車燈微弱的光線望過去,只見茫茫雪海里有一個白點,分不清是車輛還是雪球。等再走近一些,仔細看,風雪和寒冰已將被困車輛的車門給牢牢地「焊」住了,幾十米外看過去儼然一個大「雪球」!

看到救援小組,被困的地質隊員忍不住熱淚盈眶!

必須盡早走出去,否則就有凍死人的危險!於是大家只啃了幾口乾硬的麵包,喝了幾口結冰的礦泉水,便開始七手八腳地檢修起車輛。第一輛車終於發動著了,大家心裡有了一線希望。可是,當第二輛車發動著時,大家卻發現儀表盤上水溫表的指針始終指著100℃不動。怎麼回事?經過檢查,救援小組的一位藏族司機發現是水箱被凍住了。太危險啦!發動機缺水,不但不能長時間工作,還可能毀了機器……

今夜必須走出去,否則後果不堪設想!大家點起汽油噴燈燒水,用熱水熔化水箱里的冰。等到汽車的險情排除時,又是2個小時過去了。上天看樣子是要有意考驗人的承受力。汽車剛駛出5千米左右,駛在前面的一輛又陷入了沼澤,右前輪全陷進去了——大家的心涼了。但是,大家沒有泄氣,老天也容不得人在此時有半點泄氣,大家立即用另一輛車掛上鋼絲繩往外拖陷車,一次、兩次都失敗了,用兩輛車同時拖,也失敗了。最後,把車上的木板拿下來墊著,用兩個「千斤頂」來頂,頂一點就加一層木板,接著用兩輛車同時拖,後面用人推……陷車終於被拖出來了。

10日晚上8時,救援小組和被困項目組,人與車安全返回拉薩,無一人凍傷。

「這60小時,我們永生難忘!」被困人員激動地說。

2、我們如果擁有恆星發動機可以逃離銀河系嗎?

恆星發動機

恆星發動機的工作原理更像是一個傳統的火箭,朝一個方向噴射燃料再向另一個方向前進,他就像一個巨大的空間站。其中類似戴森球的功能將太陽包裹,收集太陽放射的物質來進行核聚變,然後噴射出非常快速的粒子流,以1%的光速推著太陽前進。當然並不是說我們就不管太陽系的其他天體了,事實上只要把太陽推動,其他八大行星和它們各自的衛星也都會牢牢跟緊太陽。太陽系本就是一個整體,在這種情況下,它們更不可能分離。


恆星發動機需要巨大的能量,大約一秒就要耗費幾百萬噸的反應物。為了收集這些能量,恆星發動機使用非常大的電磁場從太陽風中抽取氫和氦用於供給引擎。當然只靠太陽風獲取的能量是遠遠不夠用的,所以我們需要藉助戴森環來吸收更多太陽的能量。


戴森環

利用戴森環,可以把更多的太陽光重新匯聚到太陽表面,有點像利用鏡子的反光,這樣做可以把一小部分區域加熱到極高的溫度,能輕松從太陽中提取出數百萬噸物質。更多的物質就意味著可以將其分離為更多的氫和氦,在恆星發動機中,氫與氦的反應則更加劇烈。


氦會在反應堆中會以爆炸性熱核聚變的方式燃燒,具有放射性氧射流以近百萬攝氏度的溫度噴出,這成為恆星發動機的主要推動力來源。為了防止能量收集器(恆星發動機的引擎)被太陽吸入,它需要找到一個平衡。為了實現這種平衡,我們把電磁場收集到的氫用粒子加速器反推動方向射回太陽。


太陽會被消耗光嗎?

在正常速度時,只需要數百萬年,這種恆星發動機就可以將太陽移動五十光年的距離。如果是全速推動,只需一千萬年就能讓太陽系完全掉個頭。但是,這樣做會把太陽消耗光嗎?

幸運的是,由於太陽的質量太過龐大,十億噸物質也僅僅是刮掉一層表面(就像人體每天正常脫落的毛發一般)。並且這種恆星發動機還會延長太陽的壽命,因為質量越小的恆星燃燒的也就更慢,這會讓太陽系的宜居時間多出幾十億年。在恆星發動機的幫助下,我們還可以把整個太陽系變成太空船。比如我們可以利用恆星發動機駛離銀河系,在其它的星系進行擴張。


按情況來說,恆星發動機不是為那種以年為計算單位的文明構想的,而是以永生為目標的文明製造的。因為我們心裡都清楚太陽終有一天會暗淡,而一個恆星發動機則讓人類文明的延續提供了可能性。在我們真正建造恆星發動機之前,我們也只能按照銀河系的規則前進。雖然我們不喜歡銀河系帶給我們的命運,但直到真的建造了一台恆星發動機之前,我們能做的,也只有選擇臣服。

3、永動機是不需要任何動力和燃料,那麼它到底能不能製成?

能量的轉化和轉移是有方向的 就像熱量可以自發的由熱的物體轉移到冷的物體 但不能自發的由冷的物體轉移到熱的物體 而不引起其他的變化 所以第二類永動機也是不能做出來的 製造永動機夢想的破滅



永動機這個名詞不是很恰當。如飛輪之類,一旦開始運動,若無磨擦阻力作用,是可以永久繼續運動下去的,這在實際上雖然不易實現,但是在道理上說得通,可以看作一種實際的極限情況。所謂永動機並不是指這種情況,不是試圖去保持永恆的運動,而是期望在沒有外界能源供給,即不消耗任何燃料和動力的情況下,源源不斷地得到有用的功。如果這種永動機真的能夠製成,那麼就可以不使用任何自然能源無中生有地得到無限多的動力。在人們還沒有掌握自然的基本規律時,這種想法曾經引誘許多有傑出創造才能的人,他們付出了大量的智慧和勞動,追求這種夢想的實現。但是,沒有任何一部永動機被實際地製造出來,也沒有任何一個永動機的設計方案能受住科學的審查。



早期著名的一個永動機設計方案,是13世紀法國人亨內考提出的。亨內考設計的裝置當時並不叫作永動機,而是按它特別吸引人的性質,把它叫做"魔輪"。他在一個輪子的邊緣上等距地安裝12根活動短桿,桿端分別套上一個重球。無論輪子轉到什麼位置,右邊的各個重球總比左邊的各個重球離軸心更遠一些。亨內考設想,右邊更大的作用特別是甩過去的重球作用在離軸較遠的距離上,就會壓使輪子按照箭頭所示的方向永不停息地旋轉下去,至少要轉到輪軸磨壞時為止。但是,實際上輪子轉動一兩圈後就停了下來。



來,文藝復興時期義大利的達·芬奇(Leonardo da Vinci,1452-1519)也造了一個類似的裝置,。他設計時認為,右邊的重球比左邊的重球離輪心更遠些,在兩邊不均衡的作用下會使輪子沿箭頭方向轉動不息,但實驗結果卻是否定的。達·芬奇敏銳地由此得出結論:永動機是不可能實現的。

事實上,由杠桿平衡原理可知,上面兩個設計中,右邊每個重物施加於輪子的旋轉作用雖然較大,但是重物的個數卻較少。精確的計算可以證明,總會有一個適當的位置,使左右兩側重物施加於輪子的相反方向的旋轉作用(力矩)恰好相等,互相抵消,使輪子達到平衡而靜止下來。
流水的落差可以推動水輪機對外提供動力,能否用流水來設計永動機呢?16世紀70年代,義大利的一位機械師斯特爾又提出了一個永動機的設計方案。他在設計時認為,由上面水槽流出的水,沖擊水輪轉動,水輪在帶動水磨轉動的同時,通過一組齒輪帶動螺旋汲水器,把蓄水池裡的水重新提升到上面的水槽中。他想,整個裝置可以這樣不停地運轉下去,並有效地對外做功。實際上,流回水槽的水越來越少,很快水槽中的水就全部流進了下面的蓄水池,水輪機也就停止了轉動。
浮力也是設計永動機的一個好幫手。是一個著名的浮力永動機設計方案。一連串的球,繞在上下兩個輪子上,可以像鏈條那樣轉動。右邊的一些球放在一個盛滿水的容器里。設計者認為,右邊如果沒有那個盛水的容器,左右兩邊的球數相等,鏈條是會平衡的。但是,現在右邊這些球浸在水裡,受到了水的浮力,就會被水推著向上移動,也就帶動整串球繞上下兩個輪子轉動。上面有一個球露出水面。下面就有一個球穿過容器底,補充進來。
這樣的永動機也沒有製成,是不是因為要下面的球能夠通過容器底,而又不能讓水漏出來,製造起來技術上有困難呢?技術上的困難並不是主要問題,主要問題還是出在設計的原理上。當下面的球穿過容器底的時候,它和容器底一樣,要承受上面水的壓力,而且是因為在水的最下部,所以它受到的壓力很大。這個向下的壓力,就會抵消上面幾個球所受的浮力,這個水動機也就無法永動了。
此外,人們還提出過利用輪子的慣性,細管子的毛細作用,電磁力等獲得有效動力的種種永動機設計方案,但都無一例外地失敗了。其實,在所有的永動機設計中,我們總可以找出一個平衡位置來,在這個位置上,各個力恰好下互抵消掉,不再有任何推動力使它運動。所有永動機必然會在這個平衡位置上靜止下來,變成不動機。
層出不窮的永動機設計方案,都在科學的嚴格審查和實踐的無情檢驗下一一失敗了。1775的,法國科學院宣布"本科學院以後不再審查有關永動機的一切設計"。這說明在當時科學界,已經從長期所積累的經驗中,認識到製造永動機的企圖是沒有成功的希望的。
各種永動機設計方案的失敗,製造永動機美好夢想的破滅,對於每一個尋找永動機的人是一個不小的打擊。但是,反思這一失敗的探索過程,它從反面給人類以啟迪,一些科學家從這一否定的結論中開始思考,提出這樣一個問題:永動機不可能製成,是不是說明自然界存在著一條法則,它使我們不可能無中生有地獲得能量?也就是說自然界各種能量之間存在著一定的轉化關系。這方面的思考是能量轉化和守恆原理建立的線索之一。德國著名物理學家和生理學家亥姆霍茲(H. Helmholtz,1821-1894)就是從永動機不可能實現的這個事實入手研究發現能量轉化和守恆原理的。他在論文中寫道:「鑒於前人試驗的失敗,人們……不再詢問『我如何能利用各種自然力之間已知和未知的關系來創造一種永恆的運動',而是問道『如果永恆的運動是不可能的,在各種自然力之間應該存在著什麼樣的關系?'」
19世紀中葉,能量轉化和守恆原理得到了科學界的普遍承認。這一原理指出:自然界的一切物質都具有能量,對應於不同的運動形式,能量也有不同的形式,如機械運動的動能和勢能,熱運動的內能,電磁運動的電磁能,化學運動的化學能等,他們分別以各種運動形式特定的狀態參量來表示。當運動形式發生變化或運動量發生轉移時,能量也從一種形式轉化為另一種形式,從一個系統傳遞給另一個系統;在轉化和傳遞中總能量始終不變。

4、世界上最出色最知名的 3D 游戲引擎有哪幾個?什麼公司開發?有哪些版本?分別用於那幾款大游戲?[2]

著名的虛幻,現在最新的是虛幻3,孤島驚魂就是虛幻的引擎,可以說是世界上最好的3D游戲引擎

5、游戲引擎 究竟是什麼東西?

轉貼:

我們常常會碰見「引擎」(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於游戲的發展產生了哪些影響?

什麼是引擎:

我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」

可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。

首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。

通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。」

正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。

順便說一句,一樓的夠惡心的,明明是轉貼的,還說什麼「最後一部分是我自己的意見」。強烈鄙視!

6、游戲引擎有何作用?

游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。它象一個發動機,控制著游戲的運行。一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,列一個公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動畫等)。游戲引擎則是按游戲設計的要求順序的調用這些資源

7、世上最先進的游戲引擎是什麼啊

GBA上的最先進的FPS游戲引擎是「DeltaAdvance」

然後是電腦的:
「眾所周知,一般的大型網路游戲多為節奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是「據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯後感」的Big World引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰斗的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,id Software公司重新把目光放在了單人模式上,去年年底公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人游戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管目前關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。

最後需要指出的是,許多優秀的游戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」」

8、什麼是游戲的引擎??是一個程序嗎??

什麼是游戲引擎?

游戲引擎是游戲開發中又一個有趣的概念。它與汽車引擎等類似,也是為了讓游戲跑起來和動起來的東西。而且,游戲引擎還應該是一個可以重復使用的事物,就像汽車引擎可以裝在不同的汽車上使用一樣。
它所指的是游戲的動力核心,或者或是一種游戲開發平台,比如最早的Doom引擎或者Quake引擎,它們自己是一款完整、獨立的游戲,但是還通過游戲的擴展介面來幫助游戲玩家或者游戲開發者來改進游戲或者開發新的游戲,對於游戲開發者來說,可以在這個核心的基礎上,創建新的模型、場景、聲音甚至是全新的材質。

9、一款3D的游戲引擎大概多少價位?

名稱 售價 代表作
DOOM—Quake 25萬美圓 雷神之錘、半條命
Unreal 20萬美圓 虛幻、天堂II
LithTech 8-10萬美圓 無人永生
Torque 100美圓 不詳(這個通常作教學用)
Truevision3D 免費 重返中途島

研發網游價位視情況而定,考慮到國產網游的質量,成本不高,大概在百萬rmb級,但是考慮到國情,可觀的內耗以及打通各種關節,成本會有上升。
通常,較為成熟而負責任的網游開發成本可能達到千萬級。

10、穿越火線的游戲引擎是什麼?

lithtech引擎
穿越火線的rez文件夾下的紋理貼圖都沒有加密,模型儲存在rez文件內,文件頭的信息是:
rezmgr
version
1
right
(c)
1995
monolith
inc.
lithtech
resource
file
f.e.a.r.2
也是lithtech引擎