1、魔靈召喚暴擊和強擊有什麼區別?
魔靈呢重擊一,突襲5(這個是YY劇本對付箱子的)
魔巫:靈擊一血咒四穿刺五,還有個輕功縮地成寸3,共13點
寒星:(共20點)
(左)強擊2弓展1鷹眼5
(中)只要加第一個連珠加一點就行
(右)靈巧被動技能加滿,下面的烈焰箭,劇毒尖牙兩個是過渡加一,影之舞技能當然滿加4(3?擊率冷卻50秒)。
飛羽,神火的暫時還在研究
最後【提醒大家】
注冊賬號的時候拉到最下邊 在新手的禮包處選擇推廠員賬號
填寫推廠員賬號 vip671 這個很重要
成功後可得一個價值188的大禮包
有各種新手裝備 雙倍經驗符 時裝坐騎 絕版稱號等等
假如雙職業飛羽的話,
探討下一些技能:
幻影加一就行了,冷卻80秒,持續12秒的移動速度3米每秒加上技能閃避80?加滿了也只是降到65秒冷卻。加一足以。
歸心,這個是吸收傷害的,加滿後,最大吸收量真氣上限五倍,冷卻60秒持續60秒。還行,可滿。
有個凝氣,解除自身緩慢纏繞的,加一點還是必須的。
箭陣,以目標為圓心群攻,加滿後是冷卻五秒,施放一秒,耗氣2600,增加基礎攻擊40?附加攻擊力1000,要射手專注狀態下額外傷害5000
2、魔靈召喚什麼時候可以免費取符文
每個月的第一個星期六
3、在中國,魔靈召喚為什麼不如陰陽師火
魔靈召喚是一款3D回合制卡牌RPG手機游戲,由韓國游戲開發商Com2uS研發。2014年6月12日上線蘋果商店。
從魔靈召喚的設計和推出時間來看,陰陽師應該是以《魔靈召喚》為模板,在優秀的玩法核心基礎上,披上足夠吸引人的皮。
但是,對比兩款游戲,我認為:《陰陽師》對於《魔靈召喚》的玩法借鑒不等同於「抄襲」或者「山寨」,而是在製作人了解了《魔靈召喚》的前提下,基於自己的理解和認知進行的進化和改造。
魔靈召喚》是個反渠道的游戲,它的特性和手游渠道對「優秀產品」的判斷標准背道而馳,渠道想要的高次留、高付費都不是《魔靈召喚》的特點,很多人說《陰陽師》不好玩,很正常,《魔靈召喚》也一樣,第一眼就是個平淡無奇的回合制游戲,但後期系統卻有一些暗黑3的神韻,它的特點是會篩選玩家,不喜歡的玩家會快速流失,而願意玩下去的玩家則會相當忠誠。游戲的樂趣點埋得比較深,通常深入下去才會發現樂趣所在。事實上即便在業界,《魔靈召喚》也始終沒有引發足夠的重視,很多策劃和製作人並不理解其設計的核心思路。
也是因為這個原因,《魔靈召喚》Like在當時的渠道邏輯下,是很難獲得用戶的,對中小團隊而言,渠道態度基本決定了生死,再加上一些游戲本身的質量問題,無一成功。而在手游渠道慢慢弱勢的當下,網易這樣的大廠直面用戶進行推廣,不需要擔心受到渠道的限制。
網易願意,或者說敢用《魔靈召喚》的架構,有幾個原因。第一層是製作人本身對魔靈召喚足夠了解,明白這套區別於當前主流玩法的架構的潛力;第二層,《陰陽師》這款游戲的主打市場之一是日本,游戲拿的是日本作家夢枕貘的小說授權,在網易520發布會上,游戲原本也說首發日本,《魔靈召喚》是少數在中國和日本市場都取得優秀成績的韓國手游,那麼選擇這個經過驗證的玩法也在情理之中。第三層,《陰陽師》以大廠聲譽,加上超出同類水平的畫面和游戲包裝作為背書,支撐了廣大玩家的前期留存。
關於"肝"的問題。《陰陽師》確實很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同時有個問題是只能刷刷刷,別無捷徑。《魔靈召喚》中,原本每周公會戰會給玩家一個四星滿級彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠領低保來升星,是有路可走的。但在《陰陽師》中這個設定沒有了,完成同樣的養成目標,付出的時間代價一點折扣都不能打,你可以選擇100天每天肝1小時狗糧,或者200天每天肝半小時,當然,你也可以選擇用25天,每天肝4小時,不論如何,100小時總量不變。
4、魔靈召喚有絕版魔靈嗎
不存在絕版魔靈的...
裡面任何的魔靈都有幾率抽到...
除了一些特殊的皮膚~